物置場・行政


物置場

  • 各種資源を保管する建物
  • 施設と保管量の関係については重量関係のページを参照のこと
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納屋 / Storage Barn

建造コスト
W 48 / S 16 / - / 作業60

  • 6000ユニットの資源を保管可能
  • 保管できる資源は食料・道具・衣類・繊維などで、資材は保管できない
  • 納屋に収められた食料は劣化しない
    食料施設の従業員の移動時間短縮のため食料施設の近くに建てると良い

資材置き場 / Stock Pile

建造コストなし

  • 2x2~10x10のサイズまで可変で設置可能な露天の資材置き場
    1マスごとに250ユニットの資源を保管可能
  • 住民は集めた資材を手と足でここまで持っていくため、道の脇に作るとよい
  • 地形の都合で微妙に使えない小スペースとかにマメに作っておくと良い
  • 納屋に比べて集積物の重量が大きいため、搬出元が大口だとすぐに満杯になりやすい

資源 重量 1マスに保管できる数
4 62.5
木材 11 22.5
石炭 15 16.5
石材 15 16.5
25 10

市場 / Market

建造コスト
W 58 / S 62 / I 40 / 作業100
影響範囲

  • 10000ユニットの資源を保管可能
  • 市場周辺にいる住民の資源調達効率を大幅に向上させる施設
    中心から半径約45マス(黄色い円)以内にある家屋に対して効果がある
  • 様々な資材をストックしておくため、ほとんどの生活必需品が市場で入手できるようになる
  • 資材置き場・納屋の両方の集積物を貯蔵できるが、フィールドから直接運び込むことはできない(資材置き場・納屋からしか運び込めない)ため、搬出元の設置は必須である
    • Ver.1.07(Modなし)にて、農地の収穫物や鍛冶屋・仕立屋の生産物を直接市場に運び込んでいる様子を確認。
  • 収納機能単体を見ると最低効率であるため、家屋への分配が主たる役割である(単なる集積地として建てるべきではない)
  • 納屋・資材置き場→市場への資源移動について
    • 露天商(Vendor)が行う
    • 円の範囲に関わらず、マップ全体の納屋・資材置き場から資源をピックアップし、市場に運び込む(フィールド上の資源を直接拾うことはできない)
      • 限界となる活動範囲があるため、著しく離れた納屋・資材置き場までは収集に行かない(といっても中マップ全域ぐらいの距離は収集で動く模様)
    • 結果として、市場に資材や食料がまんべんなく貯蔵されるようになる
  • 市場→家屋・建物の資源移動について
    • 円内にある家屋・建物の利用者が各自で行う(職業問わず)
      • しばしば誤解されるが、露天商が直接各家屋に資源を配達するわけではないので注意
    • 円内の家屋・建物の住民はまず市場に立ち寄って物資を調達するため、調達時間が大幅に短縮される
      また、近隣にない食材も市場で入手可能となるため、範囲内の住民の健康保全にも一役買う
    • ただし容量的に全物資をカバーできるとは限らないため、特定原料の調達元(エールなど)としての期待はほどほどに

交易所 / Trading Post

建造コスト
W 82 / S 80 / I 40 / 作業140

  • 60000ユニットの資源を保管可能
  • 定期的に村の外から商人が訪れ、物資を交換する場所
  • 貿易商(Trader)を任命し、販売品や買い入れ品の搬出入を行う
    • 貿易商は通常の住民と比べて積載量が5倍と大きく、非番時は積載量そのままに労働者として働くことができる
  • 交易回数を増やすためには複数建てて訪問機会を増やす他ない
    貿易商を増やしても交易回数は変わらない
  • 商人は「総合商人」「種商人」「食料商人」「鉱物商人」「家畜商人」などがいる
  • 物々交換に用いる商品は当該交易所に備蓄してある資源を用いる
    いくら納屋が満杯であろうと交易所外部の品は利用できない
  • 交易所に積んだ資源は都市の資源上限の対象外になる
    容量も大きいため、簡易倉庫として利用可能
  • 住民総数と商人が持ってくる商品の量には相関関係がある
  • 商人は複数人いるため、注文したものがすぐに届くとは限らない
    石材や道具など重要物資の入手を交易に頼る場合、いざというときに商人が来ない恐れがある
    リスク軽減のためには、交易所を複数建て交易機会を増やすとよい
  • レートなどは交易参照のこと

行政

  • 市民の生活向上(満足度アップ)のために必要な施設
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井戸 / Well

建造コスト
W 4 / S 40 / - / 作業80
備蓄容量:1000(おそらく水)

  • 火災が起こった際、水をくみ出して消火に使用する施設
    職業問わず全ての住民が消火活動に当たる
  • 若干の幸福度上昇効果がある
    • サボり場所としても働くため、職場近くに作ることで過度な遠出を抑えられる

学校 / School House

建造コスト
W 50 / S 16 / I 16 / 作業80

  • 子供を教育し、労働効率を上げる施設
    最大20人の生徒を受け持てる
    • 教師自身は教育済みである必要はない
  • 10歳で入学し、17歳で卒業する(最新版では学校の直近だと16歳で卒業する模様)
    卒業すると教育を受けた大人になり、生産活動の効率が大きく上がる
    • 教育度のようなパラメータがあるようで、学校が家から遠いと習熟不足でなんと留年してしまう
      人数だけでなく通学距離にも心を配るべきか
    • 教育の有無は生産効率に絶大な影響を及ぼす
      本格的な人口増加を始める前に建てておこう
  • 学校がない状態では、子供は10歳になると成人してしまう(成人後は入学できない)
  • 教師の死亡や火事による消失で就学先を失った子供は転校先を探すが、教員のいる学校が見つからない場合は強制的に成人してしまう

病院 / Hospital

建造コスト
W 52 / S 78 / I 32 / 作業150

  • 病人(頭上に病気マークが表示されている住民)の治療を行う施設
    最大30人の患者を受け持てる
  • 薬草(Herb)があると、より効果的に治療ができる
  • 住民を配置すると、微量の健康度上昇効果がある

役場 / Town Hall

建造コスト
W 62 / S 124/ I 48 / 作業160

  • 人口・資源などの推移や播種可能な植物などを閲覧できる
  • 市場・交易所と揃えることで稀に流浪の民(Nomads)が流れ着き、受け入れるとただちに教育されていない大人と子供が増加する
    • 役場近くに半病人が大量発生するため、住宅街や交通の要地に近いとパンデミックを招く?
  • 1つのマップに1つしか建てられない(無意味だがポーズ機能で複数建てること自体は可能)

教会 / Chapel

建造コスト
W 50 / S 130 / I 30 / 作業150

  • 市民に幸福度を提供する施設
    最大200人の信者を受け持てる
  • 住民を配置すると説法を受ける住人の数が表示され、その住人の幸福度が上がる

墓地 / Cemetery

建造コスト

  • 身内を失った家族は著しく幸福度が低下するが、墓地があるとそこに墓を立てて幸福度低下を防ぐことができる
  • 7x7~20x20の幅で設置でき、9~144人分埋葬できる
    • 埋葬可能数は恐らく(横 - 4) x 端数切上((縦 - 2) / 2)
    • 20x20と20x19は同じ数になるため、縦は奇数のほうが良い
    • 横方向の配列がイレギュラーなため、横は広いほどよく、20x19が最大効率となる(参考
  • 人数分の墓石が設置されるとそれ以上は埋葬できなくなるが、墓石は一定時間(約5年間)経過により自然消滅する

  • 最終更新:2019-12-10 05:36:53

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