MOD作成(9)


【UVマッピング】

テクスチャの位置を合わせるためにUVマッピングを行います
UVマッピングは以下のURLの動画を参考にして行って下さい メタセコイアと本質は変わりません

MAYA UV展開図の作成

変化を見るために、build01.02はサイコロの画像の隙間にに追加した別の絵を割り当てることを推薦します
このページでは、赤色の「01」と青色の「02」の絵ををそれぞれbuild01,02に貼っていきます
zero_90.jpg

オブジェクト:meshを選択した状態でUVテクスチャエディタを開きます
注意点としては、UVを修正するのはUVChannel_1であり、UVChannel_2はそのままです
zero_95.jpg

動画の捕捉として、移動とスケーリングのショートカットキーがあります
UVテクスチャエディタのツールボックスに拡大縮小のアイコンが見当たらない場合はショートカットキーを使いましょう

Mayaショートカットまとめ

移動:(UVを選択した状態で)YキーまたはWキー
スケーリング:Rキー

zero_96.jpg

サイコロはできましたか?ある程度テクスチャが貼れれば結構です
zero_97.jpg

残りのbuild01,02のUVマッピングもしましょう 経過を見るだけですので適当で結構です
meshと同じくUVChannel_1のみを編集します
ひどい完成図ですが、動作が分かればいいので今回は適当で構いません
zero_98.jpg

Plane001はテクスチャを割り当てていないのでUVマッピングは必要ありません
これでポリゴンは完成しました!.fbx完成まで後少しです

【ロケータ】
ゲーム内でビルダー等の労働者の位置を指定をするのがこのロケータです
READMEではダミーヘルパー(dummy helper)になります
まず、そのロケータの親となるロケータを設置します

メニューバー 作成→ロケータ と選択して下さい
zero_99.jpg

すると米印のようなものが置かれます アウトライナにも新しい要素が追加されたのが分かります
これがロケータです
名前はlocator1になっていますが「points」に変更してあげましょう
zero_100.jpg
位置は(0, 0, 0)が望ましいですスケーリングやトランスフォームのフリーズは必要ありません(要検証)

親のロケータを追加できたので今度は実際にゲームに必要なロケータを作ります
同じようにロケータを作成してください もう一つロケータが作成されます
名前は「build_001」にしましょう 位置の移動も行います(-2, 0, 0)を指定します

zero_101.jpg
サイコロ正面から見て左側に移動させました
この位置がビルダーの作業位置になります

もう一つロケータを作り、名前は「build_002」にして位置は(2, 0, 0)にしましょう
ビルダーはサイコロの両サイドで作業をして建築を行うようになります
そして2個のbuildロケータを設置したので、このサイコロの最大要求ビルダー数は「2人」となります

この2つのbuildロケータを親のpointsに入れてやる必要があります
アウトライナウィンドウで、build_001ロケータを中クリックした状態でpointsロケータにドラッグ&ドロップしてください
するとpointsの子にbuild_001が登録されます build_002にも同じ事を繰り返します
関係ができるとpointsを選択するだけで子のロケータもハイライトされるようになります
効果なしの置物なので、use_XXXやcreate_XXXは作成しません
zero_102.jpg

これで.fbxの作成は終わりになります エクスポートを行い、ファイルを保存しましょう


  • 最終更新:2014-09-23 17:38:00

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