MOD作成(6)


UVChannelの増設

今度はUVChannelの増設と名前編集を行います メニューバーの UVの作成→UVセットエディタ を選んで下さい
zero_51.jpg
すると、UVセットエディタのウィンドウが出てきます ウィンドウの説明をすると、
現在選択中のオブジェクト(mesh)はmap1という名前のUVを持っている という意味になります
この名前を「UVChannel_1」にしましょう map1をダブルクリックで名前を編集できます
更に、編集できたUVChannel_1を選択した状態でコピーを押して下さい uvSet1という名前で複製されます
zero_52.jpg
複製されたUV名を今度はUVChannel_2に直しましょう 結果を貼ります
zero_54.jpg

少し上で「ゲーム内での表示を正しくするため」とありますが、まだ続きがあります
今まで一生懸命、座標や大きさを修正してきましたが、実はこの座標、大きさはゲームでは正しく反映されません
理由はapiary.fbxを開いてみると分かります

その前にセーブをしましょう セーブはメニューバーの ファイル→全てエクスポート からいけます
名前は「dice.fbx」としましょう
zero_55.jpg

ファイルの場所はBanishedKit/mymod/buiding/Modelsです 画像も参考にして下さい
zero_56.jpg
また、よく開くフォルダはブックマークしておくといいでしょう
また、バックアップは細かく取ることを強く推薦します

mayaファイルブラウザ「ブックマークは、フォルダを左上のパネルにドラッグ & ドロップしてカスタマイズできます。 」

apiary.fbxをインポートする前に「新規シーン」でリセットするのを忘れないようにしましょう

zero_24.jpg
綺麗に配置されている3つのオブジェクトですが、これは実はダミーの大きさと座標です
オブジェクトのmeshを選択した状態でメニューバー 修正→トランスフォームのリセット を選択して下さい
zero_57.jpg

するとオブジェクトの大きさと向きが大きく変わるはずです
zero_58.jpg
実はこの向き、大きさ、位置が本当のオブジェクト:meshの姿となります
build01 build02も同じような結果が起きるはずです 
apiary.fbxを最初に開いたあの位置はあくまで編集用だったのが分かります

ではdice.fbxにもこれを適用させましょう
すでに原点に位置しているので移動はありません 大きさと回転を修正します
オブジェクトを選択し、スケールツールを選択しましょう
zero_59.jpg
そしてこの状態で前に座標を修正するのに使った、画面右上のXYZ入力を使います
それぞれに0.5 0.5 0.5 を入力してEnterしてください
zero_60.jpg
すると大きさが半分になったはずです

今度は回転させます apiary.fbxでは手前に倒れるような回転をしていましたのでそれに合わせます
回転ツールを選択して下さい
zero_61.jpg
今度はXの場所だけ 90 を入力して下さい 90度回転させるという意味です
zero_62.jpg

回転できるとapiary.fbxで見た形に近いものになったはずです
zero_63.jpg
この大きさがゲームに反映されます
3x3x3を1/2したので1.5x1.5x1.5の立方体がゲームで表示されます
補助座標に見える1マスがBanishedの1マス(1タイル)になります

まだ終わりではありません 「本当のオブジェクトの位置はこれだ」と認識させる必要があります
オブジェクトを選択した状態で メニューバー 修正→トランスフォームのフリーズをクリックして下さい
一応オプションも載せておきます
zero_64.jpg
これでこのオブジェクトの本当の位置を指定出来ました

このままでは編集がしにくいので、最初の位置に戻してやりましょう
回転→ Xに「-90」(マイナス忘れずに)を入力 大きさ→ XYZにそれぞれ「2」を入力
これで元の形に戻れます 元の位置/大きさに戻す処理でトランスフォームのフリーズはする必要はありません

今度はこの立方体を元にbuild01,02を作りましょう
オブジェクト:meshを選択した状態でメニューバー 編集→コピー を選択して下さい
zero_65.jpg

学生版ではいかのメッセージがでますがそのまま続行を押して下さい
zero_66.jpg
コピーができたら同じくメニューバーから 編集→ペースト を選択して下さい コピーされたオブジェクトが生成されます
元のオブジェクトと重なっているので見た目に変化がないように見えますが、
アウトライナからきちんとオブジェクトがコピーされているのが見て取れます
加えて先ほど行った「トランスフォームのフリーズ」も最初からできています
zero_67.jpg

コピーされたオブジェクトを移動させましょう
お手本同様X軸にそって動かしましょう X軸マイナス方向に-15~-25ぐらいで移動させます
ちなみにお手本はX軸に沿って-25.4の間隔を空けています
これでbuild02の方はできました 
build01のためにもう一度「mesh」オブジェクトをコピーしましょう
同じく移動させます build02に-15移動させたのなら build01は倍の-30がいいでしょう
2回目のペーストの際に右下のメッセージウィンドウから警告がでますが問題ありません
ここまでの完成図はこうなります
zero_68.jpg

今度は床(Plane001)を作ります
メニューバー 作成→ポリゴンプリミティブ→プレーン からいけます
zero_69.jpg
立方体を作成したときと同じ感覚で出来ます 4x4(中心点0,0)を作るといいでしょう
頂点、中心軸修正等の過程は省略します 立方体とほぼ同じです
完成図
zero_70.jpg

このプレーンも「トランスフォームのフリーズ」の処理を行いましょう(X回転90度 サイズ1/2)
zero_71.jpg

ここまでの完成図
zero_72.jpg


  • 最終更新:2014-09-23 17:35:45

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