MOD作成(4)


【mayaの基本操作と情報把握】

ではサイコロ作成!といきたいですが、まず基本的な操作
特に独特なカメラに慣れるために、exampleのapiaryを開いてみましょう
(スタートアップ画面は消しても構いませんし、表示しないのチェックも入れて構いません)

画面左上のファイル→インポートを選択してください
zero_20.jpg
ちなみに「インポート」の右に四角「□」が見えますがこれは詳細設定(オプション)を意味します
今回は使いませんが今後お世話になります

インポートを押すとこのような画面が出てくるはずです
zero_21.jpg
apiaryの.fbxファイルがあるのはBanishedKit/example/building/Modelsの中にapiary.fbxとして存在しています
赤枠の部分を使ってフォルダの移動ができます

辿りつけた画像 画面右のオプションはいじらなくても問題ありません
zero_22.jpg

ではapiary.fbxを開きましょう
選択したapiary.fbxをダブルクリックでも構いませんし、apiary.fbxを選択して右下のインポートボタンを押すことでロードできます
問題なく開けると以下のような画面になるはずです
同じこと言いますが、筆者はすでに何回か設定をいじっているので微妙に表示が異なるかもしれません
zero_23.jpg
何かこう、達成感がありますね!

もう少し離れた位置でこのモデルの全体像を見てみましょう
カメラの操作はメタセコイアと若干異なりますが似たようなものです

カメラ操作
知恵袋大活躍

  1. 視点移動 ALT + 中クリックしながらマウス移動 ※中クリック=マウスホイールをぐっと押す
  2. 視点回転 ALT + クリック(左)しながらマウス移動
  3. ズームIn/Out ALT + 右クリックしながらマウス移動

ALTキーが絡んでいるのを覚えれば問題ありません
ここまでTabキー、Escキー、CtrlキーそしてAltキーと様々なキーと使ってきました もうパソコン初心者卒業ですね

では全体を見舞わせる位置まで視点を持ってきました
zero_24.jpg
また、簡易的なズームIn/Outはホイールをぐりぐりすれば出来ます

これだけではまだただの骨組みだけです 勿論データは骨組みだけでは成り立っていません
では面、そしてテクスチャを表示させましょう
zero_25.jpg
赤枠の部分を操作します 小さいので拡大した画像をみましょう
zero_26.jpg
これらをいじります 説明するよりもとにかくこのアイコンらをクリックしていじってみてください
見た目に変化が現れるはずです

いじっているうちにテクスチャやテクスチャなしの面等が表示されたはずです
ポリゴンは骨組みだけみながら操作することもありますし、テクスチャの貼り具合を見るためにテクスチャ表示させたり
面だけを見ることもあります 適宜このアイコンを操作して編集しやすい環境を作りましょう
zero_27.jpg

またこの全体像から重要なことがわかります
それはモデルが「3つ」用意されているということです
Banishedは建築物を設置する場合
  1. 何もない状態(床だけある)
  2. 資材置き終わって基礎っぽいのが見る状態(上画像左)
  3. 建築途中、骨組みが見える(上画像真ん中)
  4. 完成物(上画像右)
の4段階 ポリゴンがあるのは「床のみ」を除いて「3つ」あります
このページトップのサイコロの画像も参考にしてください(あれは4つMODを用意したものではないのがここで理解できるはずです)

つまり最低3つのモデルを作成する必要があります これは頭に入れておいてください
このapiary.fbxはREADMEにも書いてありますが、非常にいいサンプルであり お手本になります
このお手本通りに(パラメータを)作成できればMODは出来たようなものです

このapiaryをもう少し詳しく見てみましょう
モデルは形だけでなく様々なパラメータを持っています テクスチャもパラメータの一つと考えていいです
ではこのapiaryのパラメータを見ます

「右側のオブジェクト(つまり完成物)を選択してください」と言われたらあなたはどうしますか?
恐らくそのモデルをクリックしようとします しかしそれは満点ではありません
「選択」と言っても3Dモデラは様々な選択する対象があります
点、線(エッジ)、面等があります つまり「何を選択するのか」を指定してあげないと正しく選択できないときがります

今回は「オブジェクト」を選択するのでメニューバーから選択→オブジェクト/コンポーネントを選んでください

zero_29.jpg
そもそも「選択」がないよ!という人は赤枠のタイプを「ポリゴン」にしてください
一部のメニューはこのタイプ選択で切り替わります 注意しましょう

別の方法として右クリック長押しから選択項目呼び出しもあります
zero_33.jpg

では完成物のオブジェクトをクリックしましょう ハイライトされるはずです
そして右側のウィンドウに注目してください
zero_30.jpg
このオブジェクトの名前は「mesh」となります
別のタブにapiaryって書いてあるのはこれはまた別のパラメータです

そもそも右側のウィンドウなんてないよ/間違って消しちゃったというひとは
Ctr + Aで再表示されるはずです

同じように左、真ん中も選択してみましょう
ややこしいので本当は省略したいのですが真ん中のオブジェクトにある床はこれまた別のオブジェクトなんです
ですので実質4つのオブジェクトなのですが、こいつはただの「面」なので本当に作るのは3つだけです
まとめると、
zero_31.jpg
となります 

少しきついですがもう少し掘り下げます
メニューバーからウィンドウ→アウトライナ
同じくメニューバーからUVの作成→UVセットエディタ
もういっちょ ウィンドウ→レンダリングエディタ→ハイパーシェード

これをこなすと新たに3つの意味不明なウィンドウが出てくるはずです
zero_32.jpg
(UVセットエディタのUVChannelうんたらはオブジェクトを選択していないと表示されません)

これがこのapiary.fbxを構成する全ての要素になります
ここにきて情報が大量にでてきて挫折しそうになるかもしれませんが耐えてください
そしてこれらの構成要素が持っている「名前(赤枠)」は.fbx制作後も非常に重要な意味を持ってきます(超重要)
コンパイル完了後のアプリケーション実行でのエラー絡みは大抵この構成要素が悪さしています

【ポリゴン作成のその前に】

今度こそMOD作るぞ!といいたいですが今後のためにもう少し準備があります
それはMODを作るためのフォルダ作りです 右クリックして新規フォルダ作成のあれです
お手本となるapiary.fbxはBanishedKit/example/building/Modelsの中にあります
このお手本とそっくりなようなフォルダ階層にしていきます
理由はMOD作成のbuild命令コマンドがREADMEに載っているものと類似するようになり
READMEの命令のコピペ+ちょっとの改変で自分が作ったMODをbuildできるようになるためです
また、.fbxの後もこれから様々なファイルを作るので「お手本と比較しながら◯◯」が非常に楽に直観でわかりやすくなります
製作者が用意した名前はexampleです では自分用のMODはmymodにでもしましょう

グダグダ書きましたがやることは単純なので結果をはります
zero_34.jpg

注意としてはここの記事は誤字脱字が多いのでなるだけここの名前/文字列は信用/コピペせず
製作者が用意してくれたものをしっかりみて名前を間違えないようにフォルダ生成してください
名前に関しては3Dモデラについてもそうです


  • 最終更新:2014-09-15 23:24:24

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