MOD作成(10)
【AOテクスチャの作成】
エクスポートを終え、ファイルを保存できたらmayaはまだ閉じずに最後の作業を行います
AO(アンビエントオクルージョン)テクスチャの作成です
情報不足のため、Banishedに適したAOテクスチャ作成ではないかもしれないので注意
AOの概要
陰影をつけるためのテクスチャと考えていいと思います
AOテクスチャの作成の動画
上のURLの動画を参考元にAOテクスチャを作成します
オブジェクト:meshを選択し、UVのテクスチャエディタを開きます
UVテクスチャエディタウィンドウのメニューバーから UVセット→UVChannel_2を選択します
UVChannel_2は手を加えていないのでUV初期位置になっていますが構いません
次に本ウィンドウのメニューバー(モードはポリゴン)から カラー→バッチベイクの「オプション」を選択します
すると詳細設定のウィンドウが出てきます
面倒な方はこの画像の設定を丸々真似て下さい
オクルージョンレイ、X及びYの解像度、サンプル数をあげると精度は良くなりますがベイク処理に時間がかかるので注意して下さい
今回は単純な立方体なので設定はかなり低く抑えています
設定ウィンドウの「変換」をクリックするとベイク(テクスチャ作成)が開始されます
本ウィンドウ右下のログにベイクしたテクスチャの保存先が示されます 大抵はマイドキュメントの中のmayaフォルダの深層に作成されます
注意:ベイクした後の.fbxは保存する必要はありません
作成されたテクスチャを取りに行きます UVChannnel_2の形のような画像が生成されているのが確認できます
そのテクスチャをdice.fbxのあるフォルダの「MaterialInstance」内に置き、DiceAO.bmpにリネームします
これで3Dモデラ関連の作業は終わりです
最後に、オブジェクトを設置した時に表示される「床」の画像をフォルダに置きます
Plane001用のテクスチャと考えて下さい テクスチャは任意の画像で結構です
ただしサイズ/容量共に大きすぎなものは推薦しません また縦横同じサイズ(正方形)が望ましいです
画像を用意できたら「MaterialInstance」内に置き、DiceFootprint.XXX(任意の拡張子)にリネームします
次は.rscファイルの作成に入ります
- 最終更新:2014-09-23 17:39:05