MOD作成(10)


【AOテクスチャの作成】

エクスポートを終え、ファイルを保存できたらmayaはまだ閉じずに最後の作業を行います
AO(アンビエントオクルージョン)テクスチャの作成です
情報不足のため、Banishedに適したAOテクスチャ作成ではないかもしれないので注意

AOの概要

陰影をつけるためのテクスチャと考えていいと思います

AOテクスチャの作成の動画

上のURLの動画を参考元にAOテクスチャを作成します
オブジェクト:meshを選択し、UVのテクスチャエディタを開きます
UVテクスチャエディタウィンドウのメニューバーから UVセット→UVChannel_2を選択します
UVChannel_2は手を加えていないのでUV初期位置になっていますが構いません
zero_103.jpg

次に本ウィンドウのメニューバー(モードはポリゴン)から カラー→バッチベイクの「オプション」を選択します
zero_104.jpg
すると詳細設定のウィンドウが出てきます
zero_105.jpg
面倒な方はこの画像の設定を丸々真似て下さい
オクルージョンレイ、X及びYの解像度、サンプル数をあげると精度は良くなりますがベイク処理に時間がかかるので注意して下さい
今回は単純な立方体なので設定はかなり低く抑えています

設定ウィンドウの「変換」をクリックするとベイク(テクスチャ作成)が開始されます
本ウィンドウ右下のログにベイクしたテクスチャの保存先が示されます 大抵はマイドキュメントの中のmayaフォルダの深層に作成されます
zero_106.jpg

注意:ベイクした後の.fbxは保存する必要はありません

作成されたテクスチャを取りに行きます UVChannnel_2の形のような画像が生成されているのが確認できます
zero_107.jpg
そのテクスチャをdice.fbxのあるフォルダの「MaterialInstance」内に置き、DiceAO.bmpにリネームします

これで3Dモデラ関連の作業は終わりです

最後に、オブジェクトを設置した時に表示される「床」の画像をフォルダに置きます
Plane001用のテクスチャと考えて下さい テクスチャは任意の画像で結構です
ただしサイズ/容量共に大きすぎなものは推薦しません また縦横同じサイズ(正方形)が望ましいです
画像を用意できたら「MaterialInstance」内に置き、DiceFootprint.XXX(任意の拡張子)にリネームします
zero_110.jpg

次は.rscファイルの作成に入ります



  • 最終更新:2014-09-23 17:39:05

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