Buildings


住宅施設(Homes and Housing)

  • 市民が生活する構造物。
  • Fキーを押すことで外観を変更できる

木の家(Wooden House)

  • 安価な家。最大1家族8人まで居住可能。
  • 石造りの家にアップグレード可能(消費資源は木の家+石造りの家)。ただし建築が完了するまで住人は追い出される。
  • 冬季に約25の燃料(薪か石炭)を消費する。

石造りの家(Stone House)

  • 石製の家。最大1家族8人まで居住可能。
  • 建造には木の家よりも多くの資源を消費し、特に石材の消費量が5倍の40になっているため石材確保は必須。
  • メリットとして、冬季の燃料の消費量が25から15に減っている。

共同住宅(Boarding House)

  • 「Temporary Place for the homeless」とまで書かれる極貧集合住宅。もちろん燃料と食料を消費する。
  • 最大5家族40人まで居住可能。よほどこの家が嫌いなようで、空いている家があると優先的にそちらに移住する。
  • それでも使い道がないわけではない。ある程度発展したら1-2件は建てておくとよい。
    • 放浪の民を受け入れる際の仮の住まいとして作用する
    • 被災して家を失った住民の仮の住まいとして作用する
    • 強制世代交代(一軒家に住む孤独な老人を追い出し、若い夫婦を一軒家にあてがって人口増を狙う)時の老人の受け入れ先として作用する
    • 木の家を石造りの家にアップグレードする際の受け入れ先にもなる。

道路と橋(Roads and Bridges)

  • 市民の移動速度をアップさせたり、通常移動できない所を移動できるようにする建築物。
  • 市民は目的地までより短い時間で行けるよう移動をしているようで、道やトンネルを作成しても利用しない場合もある。

砂利道(Dirt Road)

  • 多少移動が速くなる。
  • 資源を消費しないで作れるのが特徴。

舗装道路(Stone Road)

  • 石畳の道路。1マスにつき石材1つを消費する。
  • 砂利道よりも移動速度が速くなる。
  • ver1.0.1現在、加工済み資材と舗装・取り壊し指示の場所が被ると取り壊しの出来なくなるバグがある。
    • 牧場や畑、果樹園などはドロップ品が隣接した道路の上に放置されやすいので、このバグを起こす原因となる。
    • 新たに土地を切り開く際も、石畳からいきなり敷くのではなく資材を回収してから行った方が良い。

橋(Bridges)

  • 川をまたいでを移動できるようにする構造物。木材消費量が多い。
  • 橋の上は、砂利道と同じ速度で歩ける。
  • 住民は橋なしで川を渡る気はないようで、交易所も石切り場への橋もない状態で石材が切れると詰む。

トンネル(Tunnel)

  • 山がちな土地を迅速に移動できるようにする構造物。石材消費量が多い。
  • トンネル中は砂利道と同じ速度で歩ける。

物置場(Storage, Markets, and Trade)

  • 各種資源を保管する建物

納屋(Storage Barn)

  • 4000ユニットの資源を保管可能。
  • 保管できる資源は食料・道具・衣類・羊毛などで、資材は保管できない。
  • 納屋に収められた食料は劣化しない。食料施設の従業員の移動時間短縮のため食料施設の近くに建てると良い。

資材置き場(Stock Pile)

  • 2*2~10*10のサイズまで可変で設置可能な露天の資材置き場。1マスごとに下記の量だけ資材を置ける。
  • 住民は集めた資材を手と足でここまで持っていくため、道の脇に作るとよい。
  • 地形の都合で微妙に使えない小スペースとかにマメに作っておくと良い。

資源 重量 2*2に保管できる数
4 250
木材 11 90
石炭 15 66
石材 15 66
25 40

市場(Market)

  • 市場の中心から半径約45マスの円(黄色く表示される円)内の家に資源を流通させる施設。巨大な納屋+コンビニと考えればよい。
  • 任命したVendorは村全体の資材や食料をまんべんなく集めるため、物資の供給や食料の供給を行うことができる。
  • 資材置き場・納屋の両方の資材を積み込むことができるが、面積当たりの容量は非常に小さく、且つ資材置き場・納屋から持ち込んで収納するため市場だけに頼ると場所が足りなくなる。過信は禁物。

交易所(Trading Post)

  • 定期的に村の外から商人が訪れ、物資を交換する場所。商人は春~秋の時期に来訪する。
  • 交易回数を増やすためには複数建てる。1つの交易所の割り当て人数を増やしても交易回数は変わらない。
  • 商人は「総合商人」「種商人」「食料商人」「鉱物商人」「家畜商人」などがいる。
  • 物々交換に用いる商品は交易所に備蓄しておいた資源を用いる。逆に言えば、いくら納屋が満杯であろうとTraderを任命して交易所に積んでおかなければ利用できない。
  • 交易所に積んだ資源は都市の資源上限の対象外になる。容量も大きいため、簡易倉庫として利用可能。
  • 村の人口によって商人が持ってくる物の質や量が変わる。
  • レートなどは交易参照のこと。

行政(Town Services)

  • 市民の生活向上(満足度アップ)のために必要な施設。

井戸(Well)

  • 火災が起こった際に、市民が水をくみ出して消火に使用する施設。若干の健康度上昇効果がある。
  • 消火は労働者(Laborer)が行う。井戸が多くても労働者が少ないと鎮火されないので要注意。

学校(School House)

  • 子供を教育し、職人の質を上げる施設。最大20人の生徒を受け持てる。
  • 学校がない状態では、子供は10歳になると成人する。その後は入学できない。
  • 10歳で入学し、17歳で卒業する。卒業すると教育を受けた大人になり、その住民が行う生産活動の効率が大きく上がる。
  • 教師が老衰などで死ぬ、建物が火事で焼ける、などの事情により退学した子供は、教員がいる別の学校を探すが、教員のいる学校が見つからなかった場合は強制的に成人してしまう。
  • 教育度のようなパラメータがあるようで、学校が家から遠い場合なんと教育度が足りずに留年してしまう。人数だけでなく通学路にも心を配るべきか。
  • 教育の有無は生産効率に絶大な影響を及ぼす。本格的な人口増加を始める前に建てておこう。

病院(Hospital)

  • 病人(頭上に病気マークが表示されている住民)の治療を行う施設。
  • 薬草(Harb)があると、より効果的に治療ができる。
  • 住民を配置すると、微量の健康度上昇効果がある。

役場(Town Hall)

  • 人口、資源などの推移や播種可能な植物などを閲覧できる。
  • 建てておくと時々流浪の民(Nomads)が流れ着いてくる、流浪の民を受け入れるとただちに"教育されていない大人"と"子供"が増加する。
  • 1つのマップに1つしか建てられない。

教会(Chapel)

  • 市民に幸福度を提供する施設。
  • 住民を配置すると説法を受ける住人の数が表示され、その住人の幸福度が上がる。

墓地(Cemetery)

  • 身内を失った家族は著しく幸福度が低下するが、墓地があるとそこに墓を立てて幸福度の低下を防ぐことができる。
  • 7*7~20*20の幅で設置可能。9~144人分埋葬できる。
  • 人数分の墓石が設置されるとそれ以上は埋葬できなくなるが、墓石は一定時間(約15年間)経過した後に自然消滅する。
  • 墓地を取り壊しをする場合、壁は即座に消えるが、墓石は上記の期間が経過するまで消えない。

食糧生産(Food Production)


農地(Crop Field)

  • 農作物を生産する土地。種がないと生産が始められない。
  • Easy、Normalでは最初から1~2種の種を持っているが、Hardでは種なしの状態でスタートになる。いずれにせよ、多くの種類の作物を育てようと思ったら、交易所で行商人から種子を買う必要がある。
  • 4*4~15*15の間で製造可能。必要人力と生産量の関係は、こちらを参照のこと。
  • 農作物ごとに成長スピードが異なり、晩夏~晩秋と差がある。
  • 冬季になり気温が0℃を下回ると、収穫されていない寒さに弱い作物はどんどん食用に適さなくなって消滅してしまう。
  • 収穫はマップ上でいう南から開始し、1回の収穫で1*2マスを刈り取り、2-4回刈り取ると倉庫にしまいに行く。このため、横マスを2の倍数にすると収穫効率が上がる。
    • 収穫速度は教育度にも依存するが、100マス毎に1人あたりが適切なようだ

農地の広さと労働者数
cropeffi.png
縦横の軸はグリッド数。数字は面積。
緑:農民1人 青:農民2人 紫:農民3人 赤:農民4人

果樹園(Orchard)

  • 果物やナッツ類を採取する耕地。種がないと生産が始められない。
  • 苗木を植えてから約4年後に収穫が可能になり、一定年後に枯れて苗木の状態に戻る。
  • 収穫量が少なく、住民の食料というより酒造の材料といった趣が強い。
  • 4*4~15*15のサイズで設置可能。
  • 苗木は1本当たり縦横3マスを消費し、かつ苗木の外縁部は重ね合わせ可能で、縦マスは果樹園をはみ出しても構わない。このため、横マスを3の倍数+1マスにすると収穫効率が上がる。
  • 15x15でクルミを育てた場合、3人の農民(教育済み、鉄の道具あり)で1128~1235程度の収量がある。
  • 15x13でクルミを育てた場合、3人の農民(教育済み、鉄の道具あり)で1205~1298程度の収量がある(逆転する部分がある)

果樹園の広さと労働者数
orcheffi.png
縦横の軸はグリッド数。数字は面積
緑:農民1人 青:農民2人 紫:農民3人

放牧地(Pasture)

  • 各種の畜産を行う場所。購入した動物を育成することができる。
  • 性質上、つがいで飼わないと増えないので要注意。
  • 難易度により、最初から家畜が1種いる場合もあるが、他の家畜は交易所で行商人から買う必要がある。
  • 各動物、年月がたつにつれ増えていき、10匹以上居ると分割(split)することができる。
  • 牛、羊、鶏を飼育可能。各放牧地は限界容量を定めることができ、家畜の総量がこれを超えたら家畜は屠殺される。
    • 牛:屠殺したときに牛肉(Beef)と皮革(Leather)が取れる。
    • 羊:飼育中に羊毛(Wool)が、屠殺したときに羊肉(Mutton)が取れる。
    • 鶏:飼育中に卵(Egg)が、屠殺したときに鶏肉(Chicken)が取れる。
  • 面積と面倒をみる人(Herdsman(畜産家))の数により、家畜の増えるスピードと屠殺するスピードが変わる。
  • 初期の最大労働者数は、面積が198以下の時は1人、199以上の場合は2人。その際の家畜の数は下表参照。

放牧地の広さと鶏の数
chickeneffi.png
縦横の軸はグリッド数。数字は鶏の最大数。
緑:畜産家1人 青:畜産家2人

放牧地の広さと羊の数
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縦横の軸はグリッド数。数字は羊の最大数。
緑:畜産家1人 青:畜産家2人

放牧地の広さと牛の数
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縦横の軸はグリッド数。数字は牛の最大数。
緑:畜産家1人 青:畜産家2人

釣り小屋(Fishing Dock)

  • 川べりに設置することで魚を獲ることができるようになる施設。
  • 収穫量は黄色い円内の水量に依存し、半島状の突端や池へそそぐ川の河口などに建てると収穫量が上がる。
  • 円の範囲内に複数の釣り小屋があると、個々の収量が減るので注意。
  • 狭い川に設置すると橋として働く。

狩猟小屋(Hunting Cabin)

  • 設置するとハンターを任命できるようになる施設。
  • ハンターに認定すると、範囲内に訪れた鹿を狩る。狩った鹿は肉と皮を落とし、ハンターはそれを得る。
  • 範囲内の平地の多さ、および人口の少なさで鹿のルートが決定する。建てすぎると上流の時点で鹿を狩りつくしてしまい、下流に鹿が流れてこないことがある。ただし鹿は無限に訪れる。

山菜採りの小屋(Gatherer's Hut)

  • 山の中で山菜やノイチゴなどを集めることができるようになる施設。
  • 「古い木が生えている所に設置する必要がある」という説明が公式になされているが、実際は育ちきった木なら何でもよいようだ。
  • 食糧生産力はかなり強力で2種4品目採れるが、広い面積と樹木に手を付けないことを必要とする為、街が発展するに従って設置場所が足りなくなる。

資源製造(Resource Production)

  • 生活に必要な各種資源を、原料から作る施設群。

薪割り場(Wood Cutter)

  • 木材(Logs)を加工し、燃料となる薪(Firewood)を作る施設。
  • 燃料は日々の調理にも使用するため常に一定の需要が生じ、不足すると健康度が下がる。
  • 冬季の住人は暖を取るために燃料を家の暖炉にくべ、燃料が足りないと凍死してしまう。住民の維持に薪は必須といえる。

木こりの小屋(Forester Lodge)

  • 植林と伐採を行う施設。植林だけ、伐採だけを行うこともできる。
  • 伐採は範囲内の森を気にして数本ずつ伐採するため、収穫量はおとなしい。
  • 植林を行う本数は人数に依存するが、苗木が成木になる年数は一定。
  • 生産できるのは木材だけだが、住民の生活に必要な薪の原料にもなるためかなり重要度は高い。
  • この施設を設置していなくても、自然に木は増えていく。が、増える速度は非常に遅い。
    • 同時に年経た木は勝手に勝手に枯死して倒れる。長い間プレイした未開拓地がほぼ均一の森になっているのはこのせい。

薬草師の小屋(Herbalist)

  • 森で薬草(Harb)を採ってきて、それを配布する施設。病院でも薬草を使用する。
  • 市民は健康度が下がると薬草を使用するため、病院またはここを目指して移動する。言い換えればこれと薬草師を配置していないと健康度が下がる。
  • 薬草の生産量は周辺の樹木の量に左右される。古い木でなくても良いので、木こりの小屋の近くに設置すると良いだろう。
  • マップ上でも薬草が確認できる。鮮やかな緑色の花のようなものがそれである。実際にその場に行って回収するようだ。

鍛冶場(Blacksmith)

  • 道具を製造する施設。
  • 木材+鉄で鉄の道具を、木材+鉄+石炭で鋼の道具を製造する。
  • 道具がなくなると市民の生産性が著しく低下するため、道具とその原料を切らさないようにしなければいけない。

裁縫所(Tailor)

  • 各種衣類を製造する施設。
  • 皮革から皮のコートを、羊毛から毛皮のコートを、皮革と羊毛から防寒コートを製造できる。
  • 防寒具があると、冬の間の作業時間を延ばすことができる。

醸造所(Tavern)

  • 小麦、ベリー、リンゴ、チェリー、プラム、ナシ、桃を原料に酒類(Alchole)を造り出す施設。
  • 以下の量の資源を消費してエール(Ale)を製造する。
    • 小麦 100
    • ベリー 60
    • その他 30
  • 酒の製造だけでなく、販売(配布)も行う機能がある。
  • 酒は、市民の幸福度の向上にしか寄与しない。そのため、食糧が足りていないときは無理にすべきではない。

鉱山(Mine)

  • 石炭と鉄を山や丘から掘り起こす施設。
  • 石炭、鉄のどちらかしか掘れないが、どちらを掘るかはいつでも変更可能。
  • 表示されているバーが0%になると枯渇する。

石切り場(Quarry)

  • 地面から石を掘り起こす施設。
  • 石切り場は壊すことはできるが、採石のために掘った穴は元通りにならない。
  • 表示されているバーが0%になると枯渇する。

まとめ

必要資源など

  設置に必要な資源等 求人 備考
人力 標準 最高
住宅施設(Homes and Housing)
木の家(Wooden House) 30 16 8 - - -  
石造りの家(Stone House) 45 24 40 10 - -  
長屋(Boarding House) 150 100 45 - - -  
道路と橋(Roads and Bridges)
砂利道(Dirt Road) - - - - - -  
舗装道路(Stone Road) 1 - 1 - - -  
橋(Bridges) 1 4 1 - - -  
トンネル(Tunnel) 1 - 4 - - -  
物置場(Storage, Markets, and Trade)
納屋(Storage Barn) 60 48 16 - - -  
備蓄場(Stock Pile) - - - - - -  
市場(Market) 100 58 62 40 12 25  
交易所(Trading Post) 140 82 80 40 7 20  
行政(Town Services)
井戸(Well) 80 4 40 - - -  
学校(School House) 80 50 16 16 1 1  
病院(Hospital) 150 52 78 32 1 1  
町役場(Town Hall) 160 62 124 48 - -  
教会(Chapel) 150 50 130 30 1 1  
墓地(Cemetery) 1 - 1 - - -  
食糧生産(Food Production)
農地(Crop Field) - - - - データ   求人は広さに比例
果樹園(Orchard) - - - - 求人は広さに比例
牧草地(Pasture) 1 1 - - 求人は広さに比例
釣り小屋(Fishing Dock) 45 30 16 - 4 4  
狩猟小屋(Hunting Cabin) 45 34 12 - 3 4  
山菜採りの小屋(Gatherer's Hut) 45 30 12 - 4 4  
資源製造(Resource Production)
薪割り場(Wood Cutter) 45 24 8 - 1 1  
木こりの小屋(Forester Lodge) 45 32 12 - 4 4  
薬草商の小屋(Herbalist) 45 30 12 - 2 2  
鍛冶場(Blacksmith) 90 32 55 32 1 1  
裁縫所(Tailor) 80 32 48 16 1 1  
醸造所(Tavern) 90 52 12 20 1 1  
鉱山(Mine) 100 48 68 - 15 30  
石切り場(Quarry) 100 80 40 - 15 30  

建物サイズ

Banished-Building-Sizes-with-Grids.png

  • 最終更新:2014-03-26 21:44:20

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